前端撸码笔记

成功指南:把撸鸟的时间都放在撸码上

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threejs

threejs加载blender导出的动画json模型文件

蒙奇·D·撸码客 发布于 2017-05-16 20:03:11

最近有个项目,需要将Maya2015导出的fbx文件导入到threejs中。一开始以为很简单,只要在maya导出fbx的时候将fbx的编码设置成ascii就可以,但导入到threejs场景中的时候动画乱掉了;后来又想在maya中安装threejs的插件(https://githu...

processing&P5.js

processing常用函数搜集整理

蒙奇·D·撸码客 发布于 2017-03-15 10:20:31

size(x,y);画布尺寸设置point(x,y);定点绘制line(x1,y1,x2,x2);直线绘制,首先需要设定画布尺寸rectMode(CENTER);中心模式绘制矩形,不指定默认为CORNER,共有CORNER、CENTER及CORNERS三种模式rect(x1,y1...

processing&P5.js

写给设计师的 Processing 编程指南(13) – 3D绘图

蒙奇·D·撸码客 发布于 2017-03-14 13:38:25

三维是二维的进阶。在学习新的知识点前,希望你已经在二维绘图上足够娴熟。用代码在三维空间绘图,与3dMax,Maya这类三维软件相比,有完全不一样的体验。由于里面没有直观的界面来控制和调整物体的位置,所以写起来会比较抽象。其中有一难点,要熟悉空间坐标系以及对应的各种变换操作。在平面...

processing&P5.js

写给设计师的 Processing 编程指南(12) – 类与对象

蒙奇·D·撸码客 发布于 2017-03-14 13:38:18

类是什么?对象是什么?类是面向对象编程中才会有的概念。不要把它想得过于高深。其实前面的很多例子,你已经不知不觉地使用了类,只是没有去深入。那类和对象到底是什么?简单地说。类是用于描述某类事物的属性和特征,它是“抽象”的。对象则是类的一个实体,它是“具象”的。打个比方。“国家”如果...

processing&P5.js

写给设计师的 Processing 编程指南(11)-数据储物箱

蒙奇·D·撸码客 发布于 2017-03-14 13:38:12

这节将会介绍一个在 Processing中非常重要的概念-数组。之前储存数据,都会用到int,float这类变量。假设我们有100个数据想保存,用老方法就会非常繁琐。下面介绍的数组可以用更便捷的方式存放更多数据。它就有点像一排带有数字编号的箱子,根据编号可以存取需要的信...

processing&P5.js

写给设计师的 Processing 编程指南(10)-媒体加载与事件

蒙奇·D·撸码客 发布于 2017-03-14 13:37:24

Processing中可以载入许多外部数据。其中有三类最为常用,分别是图片,音频,视频。这节我们将结合事件,对音视频的加载进行详细展开。在最后,你可以亲自打造自己的音乐键盘,音乐画板。读取图片在开始前,先来回顾一下图片的加载方法。与图片相关的函数函数说明imageMode(mod...

processing&P5.js

写给设计师的 Processing 编程指南(9) – 色彩控制

蒙奇·D·撸码客 发布于 2017-03-14 13:37:08

前面的许多篇幅都提到了如何用代码进行造型,但色彩相关的知识点谈得并不多。这节我们就来深入挖掘一下。色彩基本知识关于色彩,它在某方面是超出人类直觉的。我们肉眼所能看到的五彩斑斓的颜色,它们背后的组成元素其实都是相同的。只需要红绿蓝三种色光,就能混合出肉眼可见的所有色彩。你现在所看到...

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写给设计师的Processing编程指南(8) – 自定义函数与分形递归

蒙奇·D·撸码客 发布于 2017-03-14 13:35:51

这节将会介绍如何在程序中自定义函数,同时用递归函数创作分形图形。自定义函数编程中的一个重要概念就是复用。而定义函数,最能体现复用思想。不夸张地说,只有灵活地掌握它,才算真正走进编程的大门。因为你会开始去思考,如何对一些序列化操作进行抽象,以此提高编程效率。像P5中自带的绘图函数e...