在窗口显示文字
这节的最终目标是完成一个文字冒险游戏,所以要先了解如何在程序中显示文字以及图片。之前输出的文字都在控制台上。但当我们导出程序的时,实际上是看不到控制台的。需要想办法把文字显示在窗口中。
显示文字的简便方式
如果你对字体的样式没有要求,只需用一个命令就能实现显示效果
代码示例(7-1):
void setup(){ size(400,400); } void draw(){ background(0); text("Font is here",50,50); text("字体在这里",50,150); }
调用格式:
text(str,x,y);
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text 函数的作用是在窗口绘制字体。参数 str 写的就是文字内容,一般使用字符串类型,所以需要打上双括号以表明变量类型。除此之外也可以写整形,浮点型等数据。
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参数 x , y 代表的是字体显示的横纵坐标。这个坐标会决定字符左下角顶点的位置。
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英文字符是可以直接输入,但当你尝试往 text 函数中输入中文字符时会发现,Processing 中无法直接输入中文。你只能通过粘贴的办法。例如先在 txt 文档中输好中文,再复制过去
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有时复制后的中文会出现无法正常显示的情况,这时你可以在菜单栏选择 Processing - Preference
在字体一栏选择一个支持显示中文的字体,如 Andale Mono,同时再将 Enable complex text input 勾选上。就能正常显示。
直接使用 text 命令,字体会设置为默认大小。如果你希望在窗口显示一些变量数据,而不是控制台,就可以采用这种省事的方式。
设置字体大小
代码示例(7-1-1):
void setup(){ size(400,400); } void draw(){ background(0); textSize(50); text("Font is here",50,50); text("字体在这里",50,150); }
使用 textSize 函数可以用于设置字体大小。但只适用于英文字体,中文字体只能通过另外方式来设置。
显示中文字
Processing 中显示中文略微有点繁琐,但一旦搞清楚,后面使用起来还算比较方便。它主要通过 createFont 命令来创建字体。
代码示例(7-2):
PFont font; void setup(){ size(700,700); font = createFont("SourceHanSansCN-Medium",30); } void draw(){ background(0); textFont(font, 100); text("中文字体", mouseX,mouseY); }
代码说明:
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第一句表示声明一个 PFont 类型,它就像 int ,float。只是它储存的不是数字,而是字体。后面的 font 代表变量名,是可以任意取的。
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创建了 PFont 类型,就相当于有了一个容器。我们需要告诉程序,这个容器里面存放什么。setup 中的 createFont()函数,就代表往 font 中载入一个名为”SourceHanSansCN-Medium”的字体。这是一个中文字体-思源黑体。第二个参数会决定字体的大小,但经过实际测试,此数值并没有很大的影响,后面有其他的函数会取代它。这里可以先填 30。
有人会有疑惑,如何找到这个名为“SourceHanSansCN-Medium”的字体?怎样能知道自己想用的字体叫什么名字?
你可以在 createFont 函数上右键,选 Find in Reference 查看官网的文档说明(当你想详细了解某个函数用法,这招十分好用)。
上面提到一个方法,只需加入两句命令,就能在控制台中输出系统包含的所有字体。
之后你只要复制对应的字符到 createFont 命令中即可。到这一步,如何你还不清楚这些英文字符所对应的字体,那可以在字体册中进行搜索。
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继续回到代码,draw 中的 textFont 函数,起的是设置的作用。它代表使用变量 font 中载入的字体来显示。而第二个参数,代表的是字体的大小,这里以像素为单位。
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之后再使用 text 函数,就能正常显示中文字体
改变字体颜色
可以将字体看作图形,它就像 ellipse 或是 rect,通过 fill 就能控制字体的颜色。
代码示例(7-3):
PFont font; void setup() { size(700, 700); font = createFont("SourceHanSansCN-Medium", 30); } void draw() { background(255); textFont(font, 100); fill(125); text("中文字体", 150, 300); fill(255, 155, 100); text("English", 150, 500); }
在窗口显示图片
与创建字体类似,也有专门为图片打造的数据类型。在程序中载入图片之前,我们需要先把图片文件放在对应的文件夹中。
在菜单栏上选择“速写本(Sketch)” - “打开程序目录(Show sketch folder),图片可以直接放在里面,与后缀为 pde 的源文件同级。
准备完毕后,就可以开始写代码
代码示例(7-4):
PImage pic; void setup(){ size(700,700); pic = loadImage("test.jpg"); } void draw(){ background(200); imageMode(CENTER); image(pic,width/2,height/2,400,400); }
代码说明:
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PImage 是用于存放图片的数据类型。
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loadImage 函数的作用是载入图片“test.jpg”。
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imageMode(CENTER); 设置图片的显示模式,若不加。图片的绘制方式则与矩形默认的绘制方式一致,坐标为左上角的顶点。开启此命令后,坐标则会居于图片中心
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函数 image() 的作用是显示图片。它有多种参数输入方式。可以添 3 个参数或是 5 个参数。当参数数量为 3 时,第一个参数填写 PImage 变量,第二,第三参数决定图片的横纵坐标。此时源图片的尺寸有多大,绘制到窗口中就有多大。当参数数量为 5 时,前 3 个参数与参数数量为 3 时完全一致,但后两个参数可以决定图片的长宽。
设置图片颜色
代码示例(7-5):
PImage pic; void setup(){ size(700,700); background(255); pic = loadImage("dog.png"); } void draw(){ imageMode(CENTER); tint(mouseX/(float)width * 255,255,255); image(pic,mouseX,mouseY,200,200); }
代码说明:
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这里载入的图片格式是带有透明背景的 png。因此绘制形状不会存在明显的矩形边框。
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tint 可以设置图片的颜色。它决定的是图片每个通道的“放光”比例。假如图片某个像素的色值为(r,g,b,a),当使用 tint(A,B,C,D) 后,新像素的色彩就变为 (r (A/255),g (B/255),b(C/255),a (D/255))。tint 有点像一个滤镜,会对图片中的所有像素都进行同样的操作。当你不写 tint 时,程序默认执行 tint(255)。也就是百分百地还原图片的色彩。
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示例中通过 mouseX 来改变 tint 的第一个参数。就可以使红通道的放出量从 0% 变化到 100% 。当鼠标移到左方,红色光减少,绿蓝光就会显现。所以可以看到,doggy 的头像会呈现蓝绿色。
综合运用:文字冒险游戏
希望在开发游戏前,前面的基础知识都已经巩固好了。现在你已经具备制作一个文字冒险游戏的所有条件了。
文字冒险游戏是什么?前不久非常流行的 lifeLine 就能归到此列。如果你是个掌机控,你肯定也听说过逆转裁判系列,它们都是文字冒险游戏中的优秀作品。
if 语句提供了建造程序骨架的可能性,现在你需要寻找“血肉”,将它们依附到骨架之上。如果你希望自己构建的世界更有代入感,图片素材是不可或缺的。请在编码前准备好相关的素材。
即使你既不会画画,也不懂设计,不代表就无法做游戏。不仅是代码,网上其实也有不少游戏美术资源是开源的,并且允许运用到个人作品或者商业作品中。例如 http://opengameart.org/ 。以下程序用到的图片素材都来源于此。
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美术资源链接:
http://opengameart.org/content/roguelike-bosses (终极Boss)
http://opengameart.org/content/forest-background (森林背景)
http://opengameart.org/content/gold-treasure-icons (宝藏)
http://opengameart.org/content/animated-skeleton (骷髅)
http://opengameart.org/content/pink-potion-item (药瓶)
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字体:思源黑体,Adobe与谷歌推出开源字体。
我们先来看看实例的最终效果:
看上去已经比较唬人了,但以下代码都没有超出前面的知识。
代码示例(7-6):
PFont font; int count; PImage background, bottle, boss, bone, gold; void setup() { size(700, 400); font = createFont("SourceHanSansCN-Medium", 50); bottle = loadImage("bottle.png"); background = loadImage("background.png"); boss = loadImage("boss.png"); bone = loadImage("bone.png"); gold = loadImage("gold.png"); count = 0; } void draw() { background(0); textFont(font, 50); textSize(20); //绘制背景 fill(255); imageMode(CENTER); image(background, width/2, height/2, 700, 400); //绘制文字后的半透明背景 fill(0, 150); rect(0, 250, 700, 80); rect(0, 350, 700, 40); if (count == 0) { fill(255); text("你為了尋找傳說中的寶藏,进入了黑暗森林。", 30, 280); text("突然,你和你的小伙伴在路上看见一个神秘药瓶,你打算怎么做。", 30, 310); fill(150, 150, 255); text("1.踢飞它", 30, 380); text("2.自己喝了", 180, 380); text("3.怂恿小伙伴喝了", 330, 380); fill(255); image(bottle, width/2, height/3, 100, 100); } if (count == 1) { fill(255); text("水壶翻倒了,突然一股浓烟冒出。", 30, 280); text("终极 Boss 直接出现到面前 …(⊙_⊙;),你准备", 30, 310); fill(150, 150, 255); text("1.情况不妙,闪", 30, 380); text("2.我是勇者我进攻!", 240, 380); text("3.陪它聊聊天", 500, 380); fill(255); image(boss, width/2, height/3, 100, 100); } if (count == 2) { fill(255); text("突然间,你拥有了超能力。", 30, 280); text("感应到宝藏的呼唤,来到了终极 Boss 的面前,你准备", 30, 310); fill(150, 150, 255); text("1.不啰嗦,直接进攻", 30, 380); text("2.陪它聊聊天", 250, 380); fill(255); image(boss, width/2, height/3, 100, 100); } if (count == 3) { fill(255); text("小伙伴痛苦地跪倒在地上。", 30, 280); text("化身成终极 Boss 站到你的面前 …(⊙_⊙;),你准备", 30, 310); fill(150, 150, 255); text("1.情况不妙,闪", 30, 380); text("2.我是勇者我进攻!", 240, 380); text("3.陪它聊聊天", 500, 380); fill(255); image(boss, width/2, height/3, 100, 100); } if (count == 4) { fill(255, 0, 0); imageMode(CENTER); image(background, width/2, height/2, 700, 400); fill(255); text("你的速度太慢了,Boss 向你扔了一个火球", 30, 280); text("由于实力的差距,你无法抵挡.....", 30, 310); fill(150, 150, 255); text("游戏结束", 30, 380); fill(255); image(bone, width/2, height/3, 100, 100); } if (count == 5) { fill(255); text("Boss 被你的气势打倒了", 30, 280); text("宝藏出现", 30, 310); fill(150, 150, 255); text("你和小伙伴带着宝藏逃离黑暗森林,通关成功!", 30, 380); fill(255); image(gold, width/2, height/3, 170, 150); } if (count == 6) { fill(255, 0, 0); imageMode(CENTER); image(background, width/2, height/2, 700, 400); fill(255); text("Boss 拒绝你的请求,并向你扔了个火球", 30, 280); text("由于实力的差距,你无法抵挡.....", 30, 310); fill(150, 150, 255); text("游戏结束", 30, 380); fill(255); image(bone, width/2, height/3, 100, 100); } } void keyPressed() { if (count == 0) { if (key == '1') { count = 1; } if (key == '2') { count = 2; } if (key == '3') { count = 3; } } else if (count == 1 || count == 3) { if (key == '1') { count = 4; } if (key == '2') { count = 5; } if (key == '3') { count = 6; } } else if (count == 2) { if (key == '1') { count = 5; } if (key == '2') { count = 6; } } }
代码浅析:
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为便于展示流程,示例中只设计了两次选择机会
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示例只展示基本用法,留待你去扩展补充
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其中的 count 变量代表一个计数器。通过它来标记不同的场景。当触发不同的按键,就能在场景间进行跳转,draw 函数也会因应 count 的变化,绘制出对应的场景。
思考题
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能否用 string 简化代码?
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尝试设计更复杂的分支结构。甚至给角色加上生命力,攻击力,可与终极 Boss 进行决战。
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给场景配上战斗动画
导出作品
当你完成一个类似的游戏后,肯定想迫不及待地希望分享给其他人。从Processing 中导出程序十分简单。只要在菜单栏选择 文件(File) - 输出程序(Export Application)。
接着勾选输出平台,就能生成可执行文件。这个文件可以拷贝给其他人,它就像普通程序一样,只要打开就能运行。其他用户无需安装 Processing 也能正常使用。
End
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